В Академії тривають Дні науки, і ми традиційно робимо огляд досягнень наших студентів, які посіли призові місця на різних наукових конференціях.
Олександр Тітенко, студент групи КН-20-1мн, отримав диплом 1-го ступеня в ІІ етапі Всеукраїнського конкурсу студентських наукових робіт зі спеціальності «Автоматизація та комп'ютерно-інтегровані технології», що відбувся 23 квітня в Харківському національному університеті радіоелектроніки (м. Харків). Він виступив із науковою роботою «Розробка ПМК для автоматизованого розрахунку технологічного налаштування листоправильної машини» (науковий керівник – доцент каф. КІТ, д-р техн. наук Едуард Грибков).
Тема дослідження пов’язана з пошуком оптимального налаштування листоправильної машини і, як наслідок, підвищення якості листового металопрокату. Проблема не тільки актуальна, а й дуже затребувана при виробництві листів із високоміцних марок сталі. Результати роботи Олександра були впроваджені ПрАТ «Новокраматорський машинобудівний завод» в автоматичну систему керування нової листоправильної машини, що була запущена в експлуатацію в грудні 2020 року.
Анастасія Кононенко, студентка КН 19-1мн, нагороджена дипломом 3-го ступеня у Всеукраїнському конкурсі наукових робіт зі спеціальності «Комп’ютерні науки».
«Участь у такому конкурсі, а тим більше конференції, для мене стала зовсім новим досвідом, але цілком удалим, – розповідає Анастасія. – Моя науково-дослідницька робота присвячена іграм, а саме оптимізації процесу керування та планування ігрових оновлень. Студії, які вже давно займаються розробкою ігор та посідають високі місця в рейтингах, намагаються максимально автоматизувати всі процеси. Саме робота в ігровій індустрії надихнула мене створити програмний продукт, який би контролював усі елементи гри, сигналізував про недоліки та надавав перелік рекомендацій про те, що потрібно втілити в майбутньому оновленні. Ігрова індустрія працює на результат, живе дедлайнами та версіями, і кожна затримка може стати причиною втрати гравців. Тому моя розробка стане в нагоді під час процесу ведення будь-якого ігрового додатку, адже експериментальне впровадження показало, що вона допомогла оптимізувати роботу геймдизайнерів та аналітиків, слідкувати за активністю і бажаннями гравців та втілювати їхні прохання в ігрову реальність швидше та якісніше.
Перемога в конкурсі стала черговим поштовхом до більш глибоких роздумів про функціонал додатка для керування ігровими даними. Отже, поставлено за мету покращення програмного продукту, максимальне видалення нюансів та умовностей і, звичайно, повне впровадження його в процес розробки справжньої гри».
Андрій Коваленко,
Олександр Мельников